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Ambient Occlusion

Diese Arbeit untersucht, wie Ambient Occlusion unter Verwendung von Signed Distance Fields auf der Grafikkarte berechnet werden kann. Ein Distance Field ist die Beschreibung einer Szene oder eines Models anhand von Distanzen zur nächst näheren Oberfläche, welche in einer geeigneten Datenstruktur abgespeichert und der Grafikkarte für Berechnungen zur Verfügung gestellt werden können. Aus einem solchen Distance Field können somit, wie auch aus dem Z-Buffer der Grafikkarte, Entfernungen evaluiert werden. Der große Unterschied zum Z-Buffer liegt darin, dass Distanzinformationen nicht nur aus Sicht der Kamera, sondern von jedem Punkt im 3D-Raum evaluiert werden können. Dies ermöglicht die Berechnung einer viel genaueren und schöneren Ambient Occlusion.

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DATEIGRÖSSE 7.88 MB
ISBN 9783639867183
AUTOR Dominic Sallai
DATEINAME Ambient Occlusion.pdf
VERöFFENTLICHUNGSDATUM 06/05/2020

28.04.2011 · Der Nvidia-Treiber erlaubt bei einigen Spielen, darunter Half-Life 2, Counterstrike Source und WoW, die Aktivierung von "Umgebungsverdeckung" (Ambient Occlusion, AO). Dies fügt den Titeln eine Schattierung hinzu, welche das Bild subtil verbessert – und sehr viel Leistung kostet. Hattet ihr das jemals an? Wir planen einen Artikel.